home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ OK PC 9: IX-95 / OKPC #9 IX-95.iso / dos / arcade / battle / battldoc.txt < prev    next >
Text File  |  1995-06-04  |  28KB  |  542 lines

  1. BATTLEFIELD VERSION 1.0
  2. COPYRIGHT 1991 JAMES A. SAUSVILLE
  3. ALL RIGHTS RESERVED
  4.  
  5. Battlefield is a two player strategy game of tactical land combat. Please
  6. note this is a strategy game and not a military simulation. Any resemblance
  7. between this game and reality is purely coincidental.
  8.  
  9. HARD DISK INSTALLATION
  10. ---------------------
  11. All Battlefield files should be copied to the same directory on your hard
  12. drive. This includes any map files you want to use with the game.
  13.  
  14. FLOPPY DISK USERS
  15. -----------------
  16. All Battlefield files should be on the same floppy disk. You may move the map
  17. editor to a second floppy disk to make room for additional map files. To move
  18. the map editor, do the following:
  19.         Make a copy of your Battlefield disk.
  20.         Copy the following files to another blank disk.
  21.         MAPEDITR.EXE
  22.         BRUN45.EXE
  23.         MAPICONS.BTF
  24.         Delete MAPEDITR.EXE from the copy of your Battlefield disk.
  25.         DO NOT delete BRUN45.EXE or MAPICONS.BTF.
  26.  
  27. You now have a play disk (The one with BATTLE.EXE on it) and a map editor disk
  28. (The disk with MAPEDITR.EXE on it). You can create files on your map disk and
  29. then copy them to your play disk for use with the game.
  30.  
  31. STARTING THE GAME
  32. -----------------
  33. To start Battlefield type BATTLE at the DOS prompt. If Battlefield is unable
  34. to find all of its support files, program execution will halt and Battlefield
  35. will tell you what file it was unable to find.
  36.  
  37. The required files are:
  38.         MAPICONS.BTF
  39.         UNITICON.BTF
  40.         TEXTDATA.BTF
  41.         AUX1.BTF
  42.         AUX2.BTF
  43.         BRUN45.EXE (Battlefield will crash without this!)
  44.  
  45. After the title screen, Battlefield will ask you if you want to use a joystick.
  46. If you don't have a joystick, please answer no to the prompt. If you answer
  47. yes, you will be asked to calibrate the joystick. Just follow the on screen
  48. messages. After calibration you are asked to enter the desired sensitivity on
  49. a scale of 1 to 20, where 1 is the least sensitve and 20 the most sensitive.
  50. While it is a matter of personal preference, lower values work better on most
  51. systems.
  52.  
  53. You will next have the option of setting the cursor delay. Cursor delay affects
  54. how fast the joystick/keyboard can move the cursor. It is affected by both
  55. machine speed and personal preference. The program will auto-set the delay
  56. for you if you press [Enter] without typing a number. You may change the delay
  57. during the game by pressing [C] when the cursor is visible on the screen. It
  58. is recommend that 386 and 486 (and faster?) machines have "turbo mode" turned
  59. off. If the cursor is hard to see due to excessive flicker, then cursor delay
  60. is set too low for your machine. If the cursor moves too slowly then cursor
  61. delay is set too high.
  62.  
  63. SETTING OPTIONS
  64. ---------------
  65. NOTE: In the shareware version the LOAD MAP and CUSTOM UNITS options have been
  66. disabled to encourage registration. A map editor is also included in the
  67. registered version.
  68.  
  69. PRIMARY OPTIONS MENU
  70.  
  71. From the primary options menu you can choose to load a custom map, buy custom
  72. units (based on a standard point system) or choose custom deployment of the
  73. standard units. If you choose custom units, you automatically get custom
  74. deployment. Press the number of the option you want to change, so that the
  75. arrow points at the desired option. When the options are set the way you want
  76. them, press the space bar to continue.
  77.  
  78. LOADING A MAP
  79.  
  80. If you chose the "load custom map" option from the primary options menu, you
  81. will now see a listing of map files Battlefield was able to find. Type in the
  82. name of the map you want to load and press [Enter]. The ".MAP" extension will
  83. be added for you.
  84.  
  85. VICTORY/MOVEMENT OPTION MENU
  86.  
  87. From this menu you can choose whether or not the destruction of the command
  88. unit counts as victory, how many objectives must be occupied for victory, and
  89. how many units on each side are allowed to move in a single turn. Select the
  90. options the same way you did for the primary option menu.
  91.  
  92. If you choose the "command unit counts" option you can win the game by
  93. destroying the enemy command unit. The information on the number of victory
  94. objectives and their locations is loaded with the map. You can set how many of
  95. the objectives (out of the ones on the map) are needed for victory with the
  96. second option on the menu. The third option sets the maximum number of units
  97. a player can move during their turn.
  98.  
  99. BUYING CUSTOM UNITS
  100. -------------------
  101. If you chose the custom unit option on the primary options menu, you will now
  102. be presented with the map. Study the map carefully and decide what types of
  103. units You'll require. For example, you may need to build bridges to reach the
  104. objective areas. If so, you will need to purchase engineer units. The terrain
  105. and your overall strategy will affect which units you choose. To see the
  106. objective areas of the map, press the [O] key. When you have finished studying
  107. the map, press [E] to exit to the purchase screen.
  108.  
  109. At this juncture player 2 will be prompted to leave the room. It is important
  110. that the players leave the room when prompted to do so (or at least look
  111. somewhere besides the screen). Secret deployment and movement are important
  112. elements in this game.
  113.  
  114. On the purchase units screen, all 25 units are displayed on the screen in 5
  115. rows of 5 with thier names printed below them. Below the units display is a
  116. line telling you how many units you have puchased and the number of selection
  117. points you have remaining. When the cursor is over a unit, the next line down
  118. will tell you how much the unit costs in selection points.
  119.  
  120. A box near the bottom of the screen shows you what units you have already
  121. purchased. If you selected "command unit counts" from the victory/movement
  122. option menu, you should see that a free command unit has been provided for
  123. you. You cannot buy additional command units.
  124.  
  125. Purchasing units is quite simple. Move the cursor over the unit you wish to
  126. puchase (note that its cost appears on the second line of text below the
  127. units). If you want to see information on the unit, press the [I] key. An info
  128. window will appear giving you most of the units vital statistics (see The Info
  129. Window Explained below). To buy the unit under the cursor, press the fire
  130. button or the Enter key (the Ins key works as well). There is a maximum limit
  131. of 50 units. The purchase units routine ends when you have bought 50 units or
  132. have used all of your selection points and pressed [E] to exit. If you don't
  133. like the units you have purchased, answer no (N) to the "Are these units
  134. acceptable?" prompt, and the phase will start over. You are not required to
  135. purchase 50 units, or use all of your selection points. The process will repeat
  136. for player 2.
  137.  
  138. THE INFO WINDOW EXPLAINED
  139. -------------------------
  140. Anytime during the game when the cursor is over a unit you can press [I] to
  141. bring up the info window. At the top of the window is the units name. Below
  142. this are the units 7 major characteristics.
  143. The characteristics are as follows:
  144.  
  145. ATTACK TYPE: This describes whether a unit can attack air units or ground units.
  146.    There are two units, the AA Tank and the Humvee - Gun, which may attack
  147.    both air units and ground units. The Main Battle Tank, for example, may
  148.    only attack ground units, while a S.A.M. may only attack air units.
  149.  
  150. ATTACK STRENGTH: The number of defense points destroyed in a single attack by
  151.    this unit. For example; a Recon Tank has an attack strength of 4. If it
  152.    attacks an undamaged Main Battle Tank (defense of 8), the tank would lose 4
  153.    defense points, but would not be destroyed.
  154.  
  155. BASE DEFENSE POINTS: The number of defense points a unit starts the game with.
  156.    Attacker strength is subtracted from the number of defense points a unit
  157.    has when it is hit. When a unit has no defense points remaining it is
  158.    destroyed.
  159.  
  160. BASE AMMUNITION: The amount of ammunition the unit starts the game with. Each
  161.    time a unit fires, its' ammo is reduced by 1. When a unit has no ammunition
  162.    it cannot fire. Engineers use 1 ammo when blowing a bridge or laying a
  163.    minefield.
  164.  
  165. MOVEMENT TYPE: Describes how a unit interacts with the terrain during movement.
  166.    The three movement types are fly, tracks and wheels. A unit that flies
  167.    ignores terrain as far as movement is concerned. A unit with tracks moves
  168.    over all passible terrain as if it were the same. A unit with wheels,
  169.    however, moves at double speed on roads and bridges, and half speed in rough
  170.    and forest.
  171.  
  172. MOVEMENT POINTS: The number of movement points a unit can expend in one turn.
  173.    Flying and tracked units can move one space for each movement point they
  174.    have. For wheeled units movement on different type of terrain cost varying
  175.    amounts of points. See Terrain Cost Table below.
  176.  
  177. Terrain Cost Table:
  178. The last part of the info window details the terrain cost for the unit. Each
  179. space a unit moves costs 1 movement point (MP) unless the unit has wheels.
  180. For wheeled units, road/bridge spaces cost .5 MP, open spaces cost 1 MP and
  181. rough/forest spaces cost 2 MP.
  182.  
  183. custom deployment
  184. -----------------
  185. If you selected custom deployment from the primary option menu, or if you
  186. purchased custom units, you will be presented with the custom deployment
  187. screen. Player 2 is prompted to leave the room so player 1 may complete his
  188. deployment in secret. The deployment screen consists of a 3/4 view of the map
  189. and a box containing the player's units.
  190.  
  191. To deploy a unit, move the cursor over one of the units in the box on the right
  192. side of the screen and press the fire button or the Enter key. The unit will
  193. disappear and you will be prompted to place the unit in the first two rows
  194. on the left side of the screen. Move the cursor to the desired position and
  195. press Fire/Enter. The unit should appear beneath the cursor, unless you
  196. attemped to place it on another unit or outside the first two rows. The unit
  197. is now deployed. If you are unhappy about its location, simply pick it up (as
  198. described above) and place it somewhere else.
  199.  
  200. When all of your units are deployed, you will be asked if the deployment is
  201. acceptable. If you answer no (N), the deployment process will start over. The
  202. entire process repeats the same for player 2, except that player 2's units
  203. are in a box on the left side of the screen and must be deployed in the last
  204. two rows on the right.
  205.  
  206. During deployment, when the cursor is over a unit, you can press [I] to see the
  207. unit's info window. You may press [O] during deployment to see the location
  208. of the victory objectives.
  209.  
  210. MOVING YOUR UNITS
  211. -----------------
  212. When the game set up is completed, the main game screen will appear. There
  213. are 2 lines of text on the bottom of the screen that are worth mentioning. The
  214. top line is the information line. The information line tells you what type of
  215. terrain is beneath the cursor, and what unit (if any) is beneath the cursor.
  216. If a unit is beneath the cursor, the information line tells you who owns it,
  217. its current defense points and current ammunition. If a unit has been given
  218. move orders by you, the info line will tell you "unit already has move orders"
  219. instead of defense and ammo statistics. When a unit is "picked up" for movement
  220. the info line changes from blue to grey, and the stats displayed are for the
  221. unit you are moving, regardless of where you move the cursor.
  222.  
  223. The second line of text is the message line. The message line will prompt you
  224. for input and display game messages. If a window appears in the center of the
  225. screen, its text has priority over what the message line is asking/telling you.
  226.  
  227. Secret movement is an important element of the game. Because of this, players
  228. should leave the room when prompted to do so.
  229. Movement consists of 4 phases:
  230.    Player 1 enters move orders.
  231.    Player 2 enters move orders.
  232.    Random initiative determination phase.
  233.    Movement execution phase.
  234.  
  235. The program will prompt you "select unit to move". To give movement orders to
  236. a unit, move the cursor over it and press Fire/Enter to pick it up. The prompt
  237. should change to "move to where" and tell you how many movement points the
  238. unit has. When you give movement orders, you are showing the unit what path you
  239. want it to follow. After you have picked up a unit, move the cursor to the
  240. first adjacent space you want it to move into and press Fire/Enter. Only
  241. horizontal and vertical movement is allowed. The unit should now appear in the
  242. space that you indicated, and its move points should be reduced. If the unit
  243. did not move, the terrain was impassible to that unit or the unit did not have
  244. enough move points to enter the terrain.
  245.  
  246. Continue to move the unit, one space at a time (by indicating the space and
  247. pressing Fire/Enter), until you have used all of the units move points or
  248. reached the position where you want the unit to stop. If you have moved the
  249. unit to the space where you want it to be, without using all of its available
  250. movement points, then you must press [D] to drop the unit at its current
  251. location. You may abort the moving of a unit by pressing the space bar.
  252.  
  253. Units may not be stacked. Because of this, no 2 units should be given the same
  254. space as a destination. If you do give 2 units the same destination, the first
  255. unit you gave move orders to will occupy the space, and the second unit will
  256. stop 1 space short of its destination.
  257.  
  258. Ground units cannot move through each other. Air units may move over, but not
  259. stop on, other units. If your units do not move to their assigned destinations
  260. they may have been blocked by other units, possibly enemy units!
  261.  
  262. Anytime the cursor is over a unit you can press [T] to see its potential
  263. targets. For both types of S.S.M.s, the M.R.L.S. and both rocket carriers, this
  264. routine will display their maximum range. You may also press [I] when the
  265. cursor is over a unit to see the units info window. Victory objectives may be
  266. viewed by pressing the [O] key.
  267.  
  268. When you have moved the maximum number of units allowed the units are restored
  269. to their origional positions and player 2 enters his moves. You may end your
  270. movement without making the maximum number of moves by pressing [E] to end
  271. the phase. You are not required to make any moves during your turn.
  272.  
  273. RANDOM INITIATIVE DETERMINATION PHASE
  274. -------------------------------------
  275. When both players are back in front of the computer, press the space bar to
  276. see who wins the initiative. Random intiative determines which players units
  277. will get to execute the first move. After the intiative window closes, units
  278. of both sides will execute their move orders. The player winning the
  279. initiative will have the first unit he gave movement orders to make the first
  280. move. The first unit with move orders of the player who lost the initiative
  281. will move next.
  282.  
  283. MOVEMENT EXECUTION PHASE
  284. ------------------------
  285. After the initiative window closes the units will execute their move orders
  286. as described above. The units continue to alternate (winners first unit, losers
  287. first unit, winners second unit, etc.) until all units with move orders on both
  288. sides have moved. The program executes move orders very swiftly. On really
  289. fast machines, all units may appear to move simultaneously.
  290.  
  291. Two types of combat can occur during movement. Bomber attacks and damage from
  292. minefields happen during movement execution. All units entering mined spaces
  293. (indicated by white x's) will suffer two points of damage for each mined
  294. space entered. Units with 0 defense points left after hitting the mines
  295. are destroyed. When an engineer unit enters a minefield it will remove the
  296. mines instead of taking damage.
  297.  
  298. Bombers attack by destroying all the enemy units they fly over during their
  299. movement. After a bomber has moved during movement execution the enemy units
  300. it bombed will explode along with a "unit bombed" message at the bottom of the
  301. screen. Your bomber should be the first unit you move, if you intend to attack
  302. with it on a given turn. This prevents enemy units with move orders from
  303. escaping your bomber. A bomber with ammunition may end its movement on top of
  304. an enemy unit. The enemy unit will be destroyed, but no explosion will be
  305. observed.
  306.  
  307. ENTER FIRING ORDERS PHASE
  308. -------------------------
  309. After the movement phase is completed, firng orders are entered. The program
  310. will ask you to select a unit to fire. As in the preceding phase, you may
  311. position the cursor over a unit and press [T] to see its potential targets and
  312. [I] to see its info window. To select a unit to give firing orders to, position
  313. the cursor over it and press Fire/Enter.
  314.  
  315. The program will now ask you to select a target. Note that terrain blocks
  316. sighting to targets that otherwise would be in range. Also note that you may
  317. only fire in a straight line (most units), as indicated by the [T]arget
  318. routine. For the rocket carriers, you are indicating the center of the salvo
  319. area. For S.S.M.s, you are indicating the point of impact. The M.R.L.S. has an
  320. extremely large cursor that highlights all 16 squares that will be hit by its
  321. rockets.
  322.  
  323. To select a target, move the cursor over the enemy unit and press Fire/Enter.
  324. The program should display "Firing orders acknowledged", and then change back
  325. to the "Select unit to fire" prompt indicating that you have successfully
  326. entered firing orders for that unit. If the program still displays the prompt
  327. "select a target ", then the attack was prohibited for some reason.
  328. Possible reasons include:
  329.    1. Sighting to target blocked. (by forests, buildings or moutains)
  330.    2. Target or target area beyond range.
  331.    3. Wrong fire type. Example: A tank may not fire at air units and a S.A.M.
  332.        may not fire at ground units.
  333.    4. Target not in a straight line of sight. (as indicated by the [T]arget
  334.        routine)
  335.  
  336. You may abort without firing by pressing the space bar. Units may only fire
  337. once per firing phase. If you are unable to select a unit to fire, that unit
  338. may not have any ammo, or you may already have given it a firing order this
  339. turn. To see a units current ammo (and defense) status, move the cursor over
  340. it and look at the information line at the bottom of the map.
  341.  
  342. After player 1 has given all the firing orders they desire, the process will
  343. repeat for player 2.
  344.  
  345. ATTACK RESOLUTION PHASE
  346. -----------------------
  347. After both players have entered their attacks, the program will display all of
  348. the attacks and their results. An explosion symbol will appear on units that
  349. are hit by enemy fire. Explosions will also appear on squares hit by the
  350. rocket carriers, the S.S.M.s, and the M.R.L.S. even if no unit is present.
  351. Please note that the damage caused by the rockets and missiles of the above
  352. unit types is indiscriminate in nature. This means your units can be hit by
  353. "friendly fire" if you are not careful with your salvos of rockets and
  354. S.S.M.s.
  355.  
  356. Every time a unit is hit the strength of the attack is subtracted from the
  357. the number of defense points the attacked unit has remaining. When a units
  358. defense points have reached 0 the unit is destroyed. All damage inflicted
  359. on a unit during the game is cumulative.
  360.  
  361. When the program is done displaying the attacks it will then show which units
  362. have been destroyed. Units that are destroyed will have a skull and cross
  363. bones replace them on the map and the units will be removed from the game.
  364.  
  365. VICTORY CONDITIONS (Winning the game.)
  366. ------------------
  367. If you selected "command unit counts" from the victory/movement option menu
  368. then destroying the enemy command unit will win the game. In the unlikely
  369. event that both command units are destroyed on the same turn, the program
  370. will declare a draw.
  371.  
  372. Another way to win is to occupy the number of victory objectives specified
  373. at the beginning of the game. Pressing [O] while the cursor is visible will
  374. display the objectives for the map. It is important to note that the program
  375. tests for victory conditions AFTER the attack resolution phase. Victory
  376. objectives must be held by ground units. If neither side has sufficient
  377. ground units to occupy enough objectives for victory, the program will declare
  378. a draw.
  379.  
  380. UNIT DESCRIPTIONS
  381. -----------------
  382. There are 25 types of units in the game. There is a brief desciption of each
  383. of them below. The units appear in the same order as they do on the "buy
  384. custom units" screen.
  385.  
  386. ENGINEER- The most generic unit in the game, it is capable of destroying any
  387. ground unit at range 1. More important are the engineer's abilities to build
  388. and destroy bridges and to lay and clear minefields. To clear mines with an
  389. engineer, simply order it to move through the mined space(s). To access its
  390. other functions, select it during the firing phase. You may not build a bridge,
  391. destroy a bridge, or lay mines in a space occupied by a unit.
  392.  
  393. MAIN BATTLE TANK- The toughest unit in the game with 8 defense points. Only
  394. another tank, the bomber, or an A.T.G.M. equipped unit, can destroy an
  395. undamaged tank with 1 shot. Though not based on any specific unit, its icon
  396. suggests a short barreled M-60.
  397.  
  398. SELF PROPELLED CANNON- A self propelled armored atillery piece like the U.S.
  399. M109. It has the ability to fire over sight blocking terrain.
  400.  
  401. RECON/LIGHT TANK- Similar to the British Scorpion light tank. Relatively
  402. inexpensive and wholly unremarkable in its capabilitites. Its most significant
  403. feature is a base defense of 6.
  404.  
  405. ANTI-AIRCRAFT TANK (A.A. TANK)- Based on the Soviet ZSU 23/24 anti-aircraft
  406. tank. It is one of only 2 units which may fire at both air and ground units.
  407. An inexpensive unit whose primary drawback is its short range. It can kill
  408. any air unit with a single shot.
  409.  
  410. TRACKED A.T.G.M. (Anti Tank Guided Missile)- Most NATO and Warsaw Pact armies
  411. have some type of amored personnel carrier that has been modified or designed
  412. to carry A.T.G.M.s . One example is the U.S. M901 TOW carrier (a modified
  413. M113). The unit in the game is representative of this type of weapon. It is
  414. capable of killing a tank or any type of ground unit with a single attack.
  415.  
  416. TRACKED S.A.M. (Surface to Air Missile)- A short range mobile S.A.M. system
  417. similar to the U.S. Chaparral system (but with 8 missiles instead of 12). This
  418. unit has a defense of only 2 due to the vulnerability of the missiles to any
  419. type of attack. It can kill any air unit with a single attack.
  420.  
  421. M.R.L.S. (Multiple Rocket Launcher System) - The M.R.L.S. is the U.S. newest
  422. heavy artillery. The unit in the game is like the real M.R.L.S. except that
  423. it fires a salvo of 16 rockets instead of 12. This units main disadvantage is
  424. that it may only fire once. It is the only unit that has the potential to
  425. kill 16 enemy units on the same turn (under ideal conditions).
  426.  
  427. TRACKED S.S.M. (Surface to Surface Missile)- The most powerful and expensive
  428. unit in the game. Though not based on any specific weapon, it is
  429. representative of weapons like the new Army Tactical Missile System and other
  430. short range S.S.M.s . It has the longest range of any unit in the game. It
  431. will destroy  any bridge it hits directly. The explosion of the S.S.M. does
  432. damage to units adjacent to the area hit.
  433. The damage is in a pattern like this:  2 4 2
  434.                                        4 8 4
  435.                                        2 4 2
  436.                                         where 8 is the point of impact.
  437.  
  438. TRACKED ROCKET CARRIER- Rocket launchers of various types have been in use
  439. since World War II. This unit is a generic, medium size launcher mounted on a
  440. lightly armored carrier. It fires 4 salvos of 9 rockets each. The rockets
  441. are less destructive and have a shorter range than those of the M.R.L.S.
  442.  
  443. AMPHIBIOUS TANK- This unit is based loosely on the Soviet PT-76 amphibious
  444. tank. It has the same firepower as the recon/light tank, though it has 2 less
  445. defense points. It is the only ground unit that can cross a river without a
  446. bridge.
  447.  
  448. HUMVEE (GENERAL)- For those of you who managed to miss the gulf war, the
  449. HMMWV ("Humvee" or "Hummer") has replaced the jeep as the Army's light utility
  450. vehicle. The Army has several armed variants which are the basis for the units
  451. in this game.
  452.  
  453. HUMVEE GUN- The cheapest and weakest unit in the game, it is far from useless.
  454. It is capable of shooting air or ground units. It can be used to attack other
  455. (possibly more expensive) Humvees or it can "pick off" stray S.A.M. or S.S.M.
  456. carriers.
  457.  
  458. HUMVEE RECOILESS- The recoiless rifle is the modern decendant of the WW II
  459. bazooka. The U.S. began to phase out the recoiless with the introduction of
  460. the T.O.W. anti-tank missile. Many armies since WW II have mounted recoiless
  461. rifles on jeep-type vehicles. The Humvee with a recoiless mounted on it
  462. seemed logical to fill the gap between the gun and A.T.G.M. equipped Humvees.
  463. With an attack strength of 4, this unit may destroy all lightly armored and
  464. unarmored units with a single shot.
  465.  
  466. HUMVEE A.T.G.M.- Just like the real thing, this unit is a low cost tank killer.
  467. It can kill any ground unit with a single shot. Its only disadvantage is its'
  468. small ammo supply of 4 missiles.
  469.  
  470. WHEELED RECON TANK- Statistically the same as the tracked version except with
  471. wheeled movement. Units with wheels move twice as fast down the roads, but
  472. only move at half speed through the rough and forest.
  473.  
  474. WHEELED A.T.G.M.- Statistically the same as the tracked version except with
  475. wheeled movement. Units with wheels move twice as fast down the roads, but
  476. only move at half speed through the rough and forest.
  477.  
  478. WHEELED S.A.M.- Statistically the same as the tracked version except with
  479. wheeled movement. Units with wheels move twice as fast down the roads, but
  480. only move at half speed through the rough and forest.
  481.  
  482. WHEELED S.S.M.- Statistically the same as the tracked version except with
  483. wheeled movement. Units with wheels move twice as fast down the roads, but
  484. only move at half speed through the rough and forest.
  485.  
  486. WHEELED ROCKET CARRIER- Statistically the same as the tracked version except
  487. with wheeled movement. Units with wheels move twice as fast down the roads,
  488. but only move at half speed through the rough and forest.
  489.  
  490. HELO (GENERAL)- The helicopters in this game are not based on any specific
  491. type of helicopter. The only difference between the three types is the
  492. strength and range of their attacks.
  493.  
  494. HELO GUN- The weakest air unit, but an air unit none the less. An inexpensive
  495. unit whose primary disadvantage is its short range 2 point attack. It can best
  496. be used to keep A.T.G.M. Humvees from hitting your tanks and other costly
  497. ground units. It may also be employed to snuff out enemy S.S.M.s, even if a
  498. Kamikaze mission is required!
  499.  
  500. HELO ROCKET- This unit can destroy lightly armored and unarmored ground units
  501. with a single shot. "Mr. Joe Average" of the air units.
  502.  
  503. HELO A.T.G.M.- The most effective tank killer of the game. This unit can kill
  504. any ground unit with a single shot.
  505.  
  506. FIGHTER- A Harrier type V/TOL aircraft equipped with 8 air to air missiles. It
  507. is the fastest unit in the game. It is the best unit for defending your ground
  508. units against enemy A.T.G.M. helos and bombers.
  509.  
  510. BOMBER- The only unit capable of killing six tanks in a single turn. It is a
  511. V/TOL aircraft similar to the fighter, but with a load of 16 laser guided
  512. bombs. The bomber is the only unit that attacks during movement. Any enemy
  513. unit the bomber flies over during movement is destroyed (up to its ammo limit).
  514. To keep enemy units from escaping, the bomber should always be the first unit
  515. you give movement orders to when you plan on attacking with it. Bombers are
  516. most effective on maps where there is enough terrain for them to hide behind
  517. when making their approach.
  518.  
  519. COMMAND- An armored personnel carrier modified for command and control
  520. purposes like the U.S. M577 (another modified M113). This unit does not shoot.
  521. It is only important for victory considerations. You cannot purchase
  522. additional command units. If they are required for victory considerations you
  523. will be given one.
  524.  
  525. ACKNOLEDGEMENTS
  526. ---------------
  527. I would like to dedicate this game to the former Soviet Union, without whom
  528. the arms race would not have been possible. (Grin)
  529.  
  530.  
  531.  
  532.  
  533.  
  534.  
  535.  
  536.  
  537.  
  538.  
  539.  
  540.  
  541.  
  542.